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啤酒游戏-沙盘课程

       
       课程名称:啤酒游戏课程适用:各类生产、配销企业的中高层管理者,特别是竞争环境中的企业。课程工具:BeerGame—啤酒游戏课程时间:4小时课程人数:25人—-50人啤酒游戏将从收到前3周的订货量开始,在每周经济新闻提供的综合信息引导下,各角色负责人每周带领自己的商业团队进行经营决策:销量多少,定多少货,库存多少,并积极应对随时可能出现的商业危机等情况。最终以实现综合库存量最低,销量与利润正增长为目标。

       啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。

       作为供应链模拟的啤酒游戏确有其经典之处,参与者作为供应链上的一个节点而存在,以快速有效响应客户、降低供应链上的总体库存、创造供应链企业总体利润最大化等为目标。虽然我们仅是初涉供应链管理,但作为游戏的参与者我们有自己的体验看法,且以信息共享前后分为两部分来谈。

       信息共享前,牛鞭效应比较明显。因上游节点企业不知道下游用户需求量的大小,只能通过看板相邻节点的需求量来制定供应量,或改善生产方略。而各节点企业为了保障自己不因缺货而造成损失,必然会将下游节点企业订单逐级放大,而为了满足客户的需求,生产商必然会按照订单生产并多生产以作为安全库存,从而整条供应链上因库存而造成的损失以及后期因销量波动而长久不下订单,造成生产商劳力剩余。

       信息共享后,各节点企业均可获得市场客户需求资料,但各节点企业对于库存量各有见地。有些企业以高库存保证供货满足率,避免因缺货而造成的连锁反应;也有一些偏向于准时供应,尽量避免库存,以至于因中间某环节突然增加需求而造成缺货的连锁反应,或因中间某环节突然减少订单量而造成库存积压。

       生产企业在信息共享前后反应比较明显,信息共享前,因为看不到终端需求只能无限供应;但信息共享后,生产企业根据自己的预测做出需求分析后,自己制定供应量,虽然长期来看下游企业可以满足不缺货且低库存(偶尔缺货也是很少),但是与制造商相邻的两三个节点,均是长期高缺货,即便有货也是低库存,稍有不慎又会缺货。

       虽然供应链计算的是总体价值,但因为各节点缺货费用与库存费用不同,而各有自己的打算。相 信我们这条供应链早已崩溃了N次,而且也应当相信这个游戏分为信息共享前后两个阶段是有其意义的。我认为随着信息共享度的提升,我们应当慢慢的减少库存,保证供应链的稳定运行,而不是根据各自的预测需求分析,供应或者不足供应货物,造成中间节点缺货的现象,因为在现实中我相信一旦造成缺货,中间缺货节点一定会寻求其他供应商以满足下游企业的需求,甚至更换供应商,以使供应链高效运作。还有就是合作伙伴真的很重要。一条供应链就已如此混乱,足以让人相信,在高端的供应链动态网络中应当指定专人专线运作。


 


 

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